HPLLib:ビルド方法

出典: YKAwiki

HPLLib

目次

概要

HPLLibを用いたプログラムのビルド方法を解説。
何も無い状態からビルドすることを想定。 一度この作業を行えば、後はここで作ったプロジェクトファイルをコピー&改名すればすぐビルドできるようになります。

ファイル

プロジェクトファイル+ソースファイル+実行ファイル ■basic.zip

ビルド方法解説

1.必要なファイルのダウンロード

以下のファイルをHPLLibのページからダウンロードして適当な位置に展開します(ここから直接でもOK)
・HPLLib ■HPLLib.zip
・外部ライブラリ ■Lib.zip
・動作に必要なデータ ■Data.zip
・DLLファイル ■DLL.zip
・SDLのインクルードファイル libSDL.org

SDL関連とDLLファイル以外全て同じ場所に展開してください(図1)

図1:ファイル構成例
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図1:ファイル構成例

SDLのインクルードファイル、Borland用ライブラリファイルも同じディレクトリ以下に置きましょう。(図では"SDL"と"Borland_Lib")

DLLはパスの通ったディレクトリに置きましょう。c:/usr/local/bin/以下に全部置くのが楽

2.プロジェクトファイルの作成

展開した場所でプロジェクトを作りましょう(図2)。

図2:プロジェクト"basic"作成
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図2:プロジェクト"basic"作成

3.プロジェクト設定

まず、図3のプロジェクト設定ボタンを押してプロジェクトの設定を行います。

図3:
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図3:

3-1.出力設定

ターゲットは必ず「Windowsアプリケーション」とすること。 他の部分は自由に決めていいです。 画像の例では、VCのデバッグオブジェクトファイルと区別するため、出力ディレクトリ名を"DebugBCC"に変更。また、データファイルをデバッグディレクトリ以下に置くの気持ち悪いので実行ファイル名を一つ上の階層に指定しています。 (図4)

図4:アプリケーション設定
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図4:アプリケーション設定

3-2.インクルードパス設定

読み込むインクルードパスを設定します。 一つ上の階層とSDLのディレクトリを指定します。 別のプラットフォームや他のPCでコンパイルをするときのために相対パスにするのが良いでしょう(図5)。

図5:インクルードパス設定
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図5:インクルードパス設定

3-3.リンク設定

ライブラリを指定します。SDL関連の他に、Lib.zipに入っていたSDL_draw.libも取り込んでおきます。(図6)

図6:リンク設定
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図6:リンク設定

4.ファイル構成

4-1.ディレクトリ作成

HPLLibは発展途上なため、まだlibにしていません。 そのためソース状態で取り込む必要があります。 管理ディレクトリを用意(図6_)することで混乱しないようにしましょう。

図6_:管理ディレクトリ
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図6_:管理ディレクトリ

4-2.ライブラリソースの取り込み

図7_、図8のように、HPLLibは全部、Libからは図の赤線で囲まれたものを取り込みます。 HPLLibは一部取り込まなくても使わなければエラーが出ないソースもありますが、面倒ならそのまま入れましょう。 LibではGLLibやMQOLib等はHPLLib3Dでのみ使用します。取り込む必要はありません。 画像:Build06 .jpg 画像:Build07.jpg

5.ここから本番

5-1.コーディング

ここからがユーザが行うコーディング作業となります。 図8,9,10のようにファイルを作成してはコーディング…を行ってゲームプログラミングをしましょう。

図9:新規
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図9:新規
図10:"basic.cpp"作成
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図10:"basic.cpp"作成
図11:コーディング例
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図11:コーディング例

5-2.ビルド、デバッグ

図12のビルドボタンを押してビルド、失敗すればデバッグを行います。

図12:ビルドボタン
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図12:ビルドボタン